Akcje twórców gier znalazły się w centrum zainteresowania inwestorów podczas kryzysu związanego z koronawirusem w 2020 roku. W trakcie pandemii wiele osób spędzało dużo czasu przy komputerze a to zwiększyło sprzedaż firm produkujących gry. Wraz z początkiem 2021 roku i względnym ustabilizowaniem pandemii akcje twórców gier rozpoczęły trend spadkowy. Wkrótce jednak może się to zmienić. Dowiedz się dlaczego.

Akcje producentów gier zyskały na pandemii koronawirusa

Akcje twórców gier stosunkowo szybko odzyskały równowagę po początkowych spadkach cen podczas pandemii w lutym i marcu 2020. Dla inwestorów dość szybko stało się jasne, że przymusowe pobyty w domu to więcej czasu spędzonego w mediach społecznościowych oraz zwiększony popyt na gry komputerowe. I to założenie okazało się prawdziwe. Badania mówią o nawet o 75% wzroście czasu spędzonego na graniu a to oznacza znaczny wzrost przychodów firm produkujących gry. Dla akcji twórców gier rozpoczęła się dobra passa, jednak euforia inwestorów znacznie zmalała po zakończeniu pandemii.

Cyfryzacja napędza wzrost popularności gier online

Gry online i gry wideo są dziś jedną z najpopularniejszych form spędzania wolnego czasu. I to nie tylko wśród młodych ludzi, ale także w innych grupach wiekowych. Gracze, którzy chcą zanurzyć się w coraz bardziej realistycznych światach wirtualnych, czy to jako jednostki, czy jako zespół, coraz częściej wykupują miesięczne lub roczne abonamenty.

Lukratywny i wysoce skalowalny model biznesowy dostawców gier opiera się na oprogramowaniu, które jest oferowane do pobrania w internecie. Odbywa się to poprzez streaming lub chmurę. Gra się obecnie na wszystkich urządzeniach, które łączą się z internetowym (komputerach, konsolach do gier, laptopach, tabletach i smartfonach). Popularność zyskują również gry takie jak Oculus Rift. To gogle wirtualnej rzeczywistości, które umożliwiają poruszanie się w trójwymiarowej przestrzeni. Postaciami można sterować intuicyjnie za pomocą gestów. Wszystkie największe firmy z branży gier komputerowych opracowują obecnie własne zestawy VR (Virtual Reality).

Gra online może stać się równie popularna jak np. hollywoodzki film. Sukces finansowy sequeli (kolejnych części czy tzw. dodatków), poparty dużą bazą fanów, jest zazwyczaj gwarantowany. Przykładami takich kultowych gier są World of Warcraft (Activision Blizzard), League of Legends (Riot Games) czy FIFA (Electronic Arts).

Aż do 90% sprzedaży gier odbywa się online

Przez długi czas głównym kanałem dystrybucji gier była sprzedaż nośników danych (DVD, CD-ROM) przez sprzedawców detalicznych lub sklepy internetowe. Zostały one zepchnięte na margines przez cyfryzację i obecnie odgrywają jedynie marginalną rolę. Rozwój jest porównywalny z wypożyczalniami filmów, które odeszły do lamusa wraz z pojawieniem się platform streamingowych, takich jak np. Netflix czy HBO.

Twórcy gier zwiększają swoje zyski omijając sprzedawców detalicznych. Ponadto, taki model generuje powtarzalne przychody dzięki subskrypcjom. Firma badawcza Newzoo, która specjalizuje się w grach online i eSporcie, szacuje, że ponad 90% wszystkich sprzedaży gier odbywa się obecnie online.

Zakup bonusów w grze: mikrotransakcje generują wysokie dodatkowe przychody

Gracze mogą kupować różne ulepszenia i bonusy w ramach gry. Takim ulepszeniem mogą być np. specjalne umiejętności lub wyposażenie postaci w grze. Gracze mogą w ostatecznym rachunku wydać wielokrotnie więcej na dodatkowe funkcje i ulepszenia w grze, która kosztuje od 50 do 100 euro. Właśnie te mikrotransakcje stały się ważnym źródłem przychodów twórców gier.

Ponieważ każdy gracz sam decyduje, ile czasu i pieniędzy zainwestuje w świat gry, ten model biznesowy jest w większości przypadków akceptowany przez społeczność graczy. W wielu przypadkach podstawowe wersje gier są nawet oferowane jako darmowe pliki do pobrania, więc potencjał przychodów pochodzi wyłącznie z zakupów w grze.

Czym jest pegi?
Pan European Game Information (PEGI)
PEGI to system klasyfikacji gier komputerowych wprowadzony przez UE. Jest to odpowiedź na uzależnienie od gier wideo. System PEGI informuje rodziców i pedagogów o ewentualnych nieodpowiednich elementach w grze komputerowej za pomocą ikon na okładce. Specjalna ikona sygnalizuje również możliwość dodatkowych zakupów w grze.

Globalne przychody branży gier w 2022 to ponad 200 mld USD

Według Newzoo, prawie 2,9 miliarda ludzi na świecie gra obecnie przynajmniej okazjonalnie. Przekroczenie granicy 3 miliardów ma nastąpić już w tym roku. Na rok 2022 analitycy przewidują globalne przychody z gier na poziomie około 203 miliardów dolarów, co oznacza wzrost o +5% w stosunku do roku poprzedniego.

Największy rynek gier wart około 51 mld USD znajduje się w USA. Zdecydowanie najwięcej aktywnych graczy mają Chiny (ponad 660 mln). Oczekuje się, że globalny rynek gier (w tym sprzęt) osiągnie wartość 223 mld USD do 2024 roku.

Przychody z gier na urządzenia mobilne sięgają 103,5 mld USD. Rośnie popularność e-sportów

Największy udział w sprzedaży według segmentów mają gry na smartfony i tablety. Stanowią one obecnie prawie połowę całkowitego wolumenu i silnie rosną, zwłaszcza w Azji. Komputery PC i konsole nie są jeszcze rozpowszechnione w tak ludnych krajach jak Chiny, Indie czy Indonezja. W gry gra się głównie na powszechnie używanych smartfonach. Szacuje się, że wzrost gier mobilnych jest dwukrotnie większy niż tradycyjnych gier na PC i konsole. Newzoo przewiduje, że sprzedaż w tym sektorze osiągnie 103,5 mld dolarów.

Wzrost całego sektora szacowany jest w najbliższych latach na około 10% rocznie. Coraz większą popularność zyskują wyspecjalizowane sektory, takie jak wirtualna rzeczywistość, rzeczywistość rozszerzona i e-sporty (zorganizowane zawody pomiędzy indywidualnymi graczami lub drużynami). Według Newzoo, globalna sprzedaż eSportu ma osiągnąć 1,4 mld USD w 2022 roku. Przewiduje się, że do 2025 roku roczna stopa wzrostu wyniesie około +25%.

Szczególnie szybko rozwijającym się trendem są gry przeznaczone do celów edukacyjnych i dydaktycznych. Stały się one szczególnie ważne podczas pandemii. Programy edukacyjne są obecnie często uzupełniane o elementy gier. Na przykład, użytkownik otrzymuje cyfrową nagrodę za osiągnięcie poziomu lub musi wirtualnie rywalizować z innymi graczami.

Silniki gier pozwalają na tworzenie gier online

Coraz większą popularnością cieszą się tak zwane silniki gier. Są to platformy do tworzenia gier komputerowych, które kontrolują przepływ gry i są odpowiedzialne za wizualną reprezentację 2D lub 3D gry. Profesjonalni twórcy gier mogą je wykorzystać do tworzenia i sprzedaży własnych gier. Do najpopularniejszych silników 3D należą CryEngine, Frostbite, Unity Engine i Unreal Engine. Ponadto platformy takie jak Roblox oferują użytkownikom możliwość tworzenia własnych gier komputerowych z wykorzystaniem silnika Roblox Studio i oferowania ich innym użytkownikom za darmo lub za opłatą. Gry tworzone przy użyciu silników coraz częściej konkurują z największymi wydawcami gier. Należą do nich takie firmy jak Unity Software czy Roblox.

Cloud gaming ma przyszłość – gracze nie potrzebują drogiego sprzętu

Dziś życie bez usług takich jak Spotify czy Netflix jest nie do pomyślenia. Szybki internet umożliwił duży wzrost liczby podobnych produktów. Dzięki tym serwisom streamingowym urządzenia nie muszą już posiadać niezbędnego hardware, aby prawidłowo działać. Do przechowywania danych wykorzystywana jest tzw. chmura.

Podobny trend da się zauważyć w branży twórców gier komputerowych. Gracze nie muszą koniecznie posiadać wyspecjalizowanego komputera do gier, jak to miało miejsce w przeszłości. Zamiast tego, aby grać wystarczy połączenie z internetem. Sesje gier są przechowywane w chmurze, dzięki czemu gracze mogą kontynuować grę w dowolnym miejscu i czasie.

W tej koncepcji użytkownik zwykle płaci miesięczną opłatę za granie w różnego rodzaju gry za pośrednictwem tabletu, telefonu komórkowego lub innego urządzenia. Dużym plusem jest to, że użytkownik nie musi fizycznie instalować gry na swoim urządzeniu. Jednak chmura niesie ze sobą również szereg komplikacji. Jednym z największych wymagań, aby gry działały płynnie, jest stały dostęp do internetu. Jednak ekspansja 5G może rozwiązać ten problem.

Akcje GameStop i short squeeze w 2021

Na początku 2021 roku akcje GameStop wywołały poruszenie na giełdzie i w mediach. Spółka GameStop sprzedaje gry komputerowe i akcesoria w około 5 000 sklepów na całym świecie. Od kilku lat firma zmaga się ze spadającą sprzedażą. Duże fundusze hedgingowe postawiły więc na spadek ceny akcji GameStop poprzez tzw. krótką sprzedaż.

Na mediach społecznościowych narodził się pomysł gwałtownego napędzenia ceny akcji poprzez zbiorowe zakupy wielu użytkowników, co postawiło fundusze hedgingowe w trudnej sytuacji. Taki scenariusz nazywany jest również short squeeze. Akcje spółki, które jeszcze na początku 2021 roku notowane były poniżej 20 dolarów, w krótkim czasie wspięły się do 483 dolarów. Nie dziwi więc, że GameStop przez kilka tygodni był tematem numer jeden wśród inwestorów i w mediach. Mówiło się o “buncie inwestorów detalicznych”.  Niektóre z funduszy hedgingowych poniosły nawet miliardowe straty.

Pamiętaj, że akcje GME mogą charakteryzować się wysoką zmiennością a handel nimi jest obarczony wysokim ryzykiem. Zawsze stosuj się do przyjętej przez siebie strategii handlowej i zasad money management.

Gaming i eSports ETF

Inwestorzy, którzy chcą skorzystać z boomu na gry online, nie muszą inwestować bezpośrednio w akcje poszczególnych twórców gier. Dostępne są ETF-y na gry i e-sporty. Należy do nich VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF (ESP0). Oprócz ETF-ów istnieje oczywiście szereg akcji związanych z eSportem i grami.

Akcje twórców gier: aktualny rozwój cen

W poniższej tabeli znajdziesz listę dziesięciu akcji spółek gamingowych na 2022 rok. Następnie przyjrzymy się bliżej 3 wybranym akcjom poniżej.

Loading ...
Nazwa spółki Symbol Waluta Kapitalizacja rynkowa Poprzednie zamknięcie 1D 1W 6M 1Y
Unity Software Inc U USD 8,83 22,89 0,92 % -3,51 % -12,37 % -19,37 %
Sony Group Corp ADR SONY USD 102,54 81,56 0,31 % -1,40 % -1,56 % -11,12 %
Corsair Gaming Inc CRSR USD 1,11 11,01 0,46 % 0,46 % -13,04 % -37,54 %
Roblox Corporation RBLX USD 20,66 34,96 3,83 % -0,93 % 18,74 % -10,81 %
Netease NTES USD 60,31 93,07 -1,90 % 2,94 % -7,72 % 3,19 %
Take-Two Interactive Software Inc. TTWO USD 23,98 139,96 1,26 % -2,56 % -0,32 % 13,39 %
Electronic Arts Inc. EA USD 34,03 127,14 0,04 % 0,49 % 0,66 % -1,50 %
Nintendo Co. Ltd. 7974 EUR 58,77 45,80 -0,74 % -0,66 % 19,35 % 20,97 %

Akcje Take-Two Interactive (TTWO): spółka stojąca za Grand Theft Auto

Take-Two Interactive (TTWO) to nowojorska firma najbardziej znana z Grand Theft Auto (GTA), którego ostatnia wersja GTA V sprzedała się w ponad 165 milionach egzemplarzy. W sumie sprzedano ponad 300 milionów egzemplarzy gier. Na początku tego roku ujawniono, że Take Two pracuje już nad kolejną wersją GTA (VI).

Ta innowacyjna firma tworząca gry na konsole, komputery PC, tablety i smartfony ma również innego asa w rękawie. Pod koniec 2019 roku na rynku pojawił się kolejny bestseller. Chodzi o grę Red Dead Redemption 2 osadzoną na Dzikim Zachodzie, która sprzedała się w ponad 44 milionach egzemplarzy. Obecnie trwają prace nad kolejnym sequelem. Najczęściej pobieraną grą na PlayStation było NBA 2K22, które ukazało się we wrześniu 2021 r. Produkty Take-Two są dostępne w sklepach detalicznych, cyfrowo, na platformach internetowych oraz w usługach streamingu w chmurze.

Przejęcie Zyngi za 12,7 mld USD

Na początku tego roku poruszenie wywołało przejęcie dostawcy gier mobilnych Zynga przez Take-Two Interactive o wartości 12,7 mld USD. Zynga stworzyła m.in. popularną grę na smartfony Farmville oraz około 50 innych gier na telefony komórkowe i tablety. Najdroższe do tej pory przejęcie w branży gier zostało sfinalizowane w maju 2022 roku. Microsoft pracuje jednak nad znacznie większą transakcją. Gigant oprogramowania chce przejąć twórcę Call of Duty – Activision Blizzard za około 69 miliardów dolarów.

Akcie herních vývojářů: Cenový graf akcie TTWO
Tygodniowy wykres akcji TTWO od września 2017 do sierpnia 2022. Źródło: Trader Workstation (13. 9. 2022)

Analitycy spodziewają się wzrostu sprzedaży o 81%

Take-Two Interactive niezawodnie bije własne prognozy i szacunki analityków. Tak było również w minionym roku finansowym 2021/22. W połowie maja 2021 roku spółka podała dane, które znacznie przekroczyły oczekiwania analityków. Przychody wzrosły o +4% do 3,5 mld dolarów z 3,4 mld dolarów w poprzednim roku. Siła firmy wynika głównie z zakupów w grze i modeli subskrypcyjnych. Ponad 60% całkowitego przychodu stanowią już przychody powtarzalne oraz dodatkowe przychody z już sprzedanych gier. Spółka podała, że zysk za rok 2021/22 wyniósł 5,06 USD na akcję (rok wcześniej 6,58 USD na akcję). Tymczasem analitycy spodziewali się 4,81 USD na akcję. Głównymi czynnikami napędzającymi przychody były Grand Theft Auto Online, Grand Theft Auto 5, Red Dead Redemption 2, Borderlands 3, Red Dead Online, a także NBA 2K21 i NBA 2K22.

Na bieżący rok fiskalny 2022/23 analitycy prognozują w związku z przejęciem wzrost przychodów o 81% do 6,2 mld USD. Zysk na akcję ma być o 12% wyższy niż rok wcześniej i wynieść 5,68 USD. Konsensus rynkowy na nadchodzący rok finansowy 2023/24 zakłada przychody na poziomie 8,2 mld USD (+32%) i zysk 8,48 USD na akcję.

Akcje Roblox (RBLX): platforma gier online dla młodego pokolenia

Roblox (RBLX) prowadzi swoją tytułową platformę gier wideo online od 2006 roku. Nazwa Roblox pochodzi od słów “robot” i “klocki”. Jest to łatwa w użyciu platforma gier online, na której użytkownicy lub programiści mogą tworzyć własne gry komputerowe przy użyciu cyfrowych klocków. Można je następnie odtwarzać na komputerze, smartfonie lub konsoli Xbox oraz z innymi użytkownikami. Platforma, której model biznesowy jest podobny do modelu YouTube, w krótkim czasie stała się najpopularniejszą platformą gier dla dzieci i młodzieży w internecie.

Roblox pozwala ludziom tworzyć gry i zarabiać pieniądze

Na Roblox, każdy może tworzyć własne gry i światy online, którymi dzieli się z innymi. Dzieci i młodzież uczą się jednocześnie kodowania. Platforma Roblox posiada swój własny system ekonomiczny. Ci, którzy udostępniają swoją grę innym użytkownikom, mogą żądać za nią zapłaty w postaci cyfrowej waluty “Robux” i zarabiać prawdziwe pieniądze. Trzech nastolatków, którzy stworzyli popularną grę Jailbreak, zostało milionerami – podaje Business Insider. Obecnie na platformie, która cieszy się dużą popularnością wśród młodych ludzi, jest około 54 mln aktywnych użytkowników.

Roblox nadal przynosi straty głównie z powodu rozległych inwestycji

Roblox w ciągu ostatnich trzech lat zdołał zwiększyć swoje obroty średnio o 85%. Ostatnio jednak wzrost znacznie zwolnił. Na rok 2022 analitycy spodziewają się +4% wzrostu sprzedaży do 2,84 mld dolarów. W nadchodzącym roku 2023 obroty mają wzrosnąć o prawie 16% do 3,3 mld USD.

Akcie herních vývojářů: Cenový graf akcie RBLX
Tygodniowy wykres akcji RBLX od kwietnia 2021 do sierpnia 2022. Źródło: Trader Workstation (13. 9. 2022)

Roblox działa w wirtualnym świecie metaverse. Jest to wirtualna rzeczywistość, w której użytkownik porusza się i może korzystać z różnych ofert bez konieczności odwiedzania różnych stron internetowych. Dzięki innowacyjnej platformie gier firma stworzyła własny, nieistniejący wcześniej rynek, konkurując tym samym z wielkimi wydawcami gier. Roblox jednak wciąż przynosi straty ze względu na wysokie nakłady na platformę i marketing, a zwrotu nie widać.

Akcje Electronic Arts (EA): powrót do wzrostów dzięki nowym grom?

Electronic Arts (EA) to jeden z największych na świecie graczy w branży gier wideo. Zajmuje drugie miejsce na rynku amerykańskim pod względem sprzedaży. EA tworzy i sprzedaje gry na konsole do gier, komputery osobiste, telefony komórkowe i tablety z dostępem do Internetu. Marka EA jest najbardziej znana z symulacji sportowych (FIFA, Madden NFL, Need for Speed). W nich jest niekwestionowanym liderem rynku. Inne znane gry to The Sims, Battlefield, Dragon Age i Plants vs. Zombies.

Ponad 300 milionów zarejestrowanych graczy na całym świecie

Firma sprzedaje swoje produkty licencjonowanym sprzedawcom detalicznym, specjalistycznym sprzedawcom detalicznym oraz bezpośrednio klientom końcowym poprzez pobieranie z własnej strony internetowej. Electronic Arts ma już ponad 300 milionów zarejestrowanych graczy na całym świecie.

Wzrost sprzedaży w ciągu ostatnich trzech lat był stosunkowo umiarkowany i wynosił średnio +10%. Do portfolio produktów nie dodano żadnych nowych głównych bestsellerów. Zysk na akcję wzrósł w ciągu trzech lat średnio o 11% rocznie. W roku finansowym 2021/22 sprzedaż wzrosła o +24% z 5,7 mld USD do 7 mld USD, a zysk na akcję wzrósł o +22% z 5,75 USD do 7,02 USD na akcję. W bieżącym roku 2022/23 zysk ma wynieść 7,20 USD na akcję (+2,5%) przy przychodach na poziomie 8 mld USD. W kolejnym roku, 2023/24, przychody mają wynieść 8,6 mld USD (+7%), a zysk 8,15 USD na akcję (+13%).

Akcie herních vývojářů: Cenový graf akcie EA
Tygodniowy wykres akcji EA od września 2017 do sierpnia 2022. Źródło: Trader Workstation (13. 9. 2022)

Przejęcie codemasters to największa transakcja Electronic Arts w historii firmy

Electronic Arts zgodziło się na przejęcie brytyjskiego dostawcy gier wyścigowych Codemasters pod koniec 2020 roku. Jednak rywal Take-Two Interactive kilka tygodni wcześniej również wyraził zainteresowanie firmą. Electronic Arts zaoferowało jednak znacznie wyższą kwotę (1,2 mld USD). W portfolio produktów Codemasters znajdują się gry z serii Formula One i Dirt. Dla Electronic Arts przejęcie jest największą transakcją w historii firmy.

Prezes Electronic Arts Andrew Willson w ostatnich miesiącach podobno również aktywnie pracował nad fuzją lub sprzedażą firmy. Konkretne rozmowy odbyły się już podobno z Apple, Amazonem, Disneyem i Comcastem. Jednak rozmowy nie doprowadziły jeszcze do złożenia oferty przejęcia.

Handluj akcjami producentów gier za pośrednictwem LYNX

Niezależnie od tego, czy jesteś daytraderem, czy inwestorem długoterminowym, możesz skorzystać z oferty spółki LYNX, ponieważ umożliwiamy Ci handel najróżniejszymi instrumentami finansowymi, takimi jak na przykład akcjeETFfuturesopcjeCFD i na forex po korzystnych prowizjach. Ponadto regularnie przygotowujemy i publikujemy webinary szkoleniowe. W LYNX możesz dokonywać transakcji w czasie rzeczywistym za pośrednictwem profesjonalnych platform handlowych.

W ramach Portalu Inwestycyjnego regularnie informujemy Cię o aktualnych okazjach inwestycyjnych na rynku i nowinkach ze świata inwestycji. W razie jakichkolwiek wątpliwości, możesz bezpłatnie skorzystać z naszego wsparcia klienta.

Przeczytaj także:

Źródła użyte w artykule:

PROBST, W. Die besten Gaming Aktien und E-Sport-Aktien 2022. LYNX [online]. Opublikowano 28. 6. 2022 [cit. 8. 9. 2022]. Artykuł znajduje się tutaj.

Chcesz łatwo, szybko i profesjonalnie handlować akcjami?

Inwestuj w akcje za pośrednictwem LYNX. Jako renomowany online broker umożliwiamy Ci handel akcjami bezpośrednio na światowych giełdach. Więcej informacji na temat brokera internetowego LYNX można znaleźć tutaj: Broker do handlu akcjami

--- ---

--- (---%)
Mkt Cap
Vol
Dzienne maximum
Dzienne minimum
---
---
---
---

Displaying the --- chart

Displaying today's chart